Sabtu, 19 Desember 2009

Menaklukkan wanita!!!


Hati seorang wanita bisa didapatkan seorang pria dengan berbagai cara. Wanita yang memiliki kualitas yang baik baik dari segi fisik maupun intelektual akan lebih sukar ditaklukkan dibandingkan yang memiliki jasmani dan rohani yang biasa-biasa saja. Karena kebanyakan laki-laki pada dasarnya menyukai cewek yang berkualitas dan jumlah wanita yang memiliki kualitas yang baik jumlahnya terbatas, maka persaingan untuk mendapat cinta perempuan idaman antar lelaki adalah hal yang lumrah dalam dunia percintaan.
Berikut ini adalah faktor atau hal yang disukai wanita / gadis / perempuan / cewe dari seorang laki-laki pada umumnya :
1. memiliki finansial / uang yang baik.
2. memiliki penampilan fisik yang baik.
3. memiliki pekerjaan serta masa depan yang cemerlang.
4. memiliki kepandaian / intelektual yang baik.
5. memiliki kemampuan memimpin dan membina rumah tangga yang baik.
6. memiliki sikap dan perilaku yang terpuji.
7. memiliki kesamaan pola pikir, visi dan misi.
8. memiliki latar belakang keluarga dan kehidupan yang baik.
9. memiliki kontak / komunikasi yang menyenangkan, dll.
Sudah barang tentu hal-hal di atas tidak banyak dimiliki oleh seorang pria dalam satu paket. Lelaki semacam itu sangat didambakan oleh banyak wanita. Sama pula dengan laki-laki, perempuan juga memburu lelaki yang memiliki kriteria di atas, dan karena jumlahnya terbatas maka persaingan pun terus terjadi dari waktu ke waktu tanpa henti.
Untuk mendapatkan hati dan cinta seorang gadis maupun janda yang diinginkan maka paling sedikit jomblowan / jomblo pria harus memiliki hal-hal di bawah ini :
1. Kesungguhan dan keseriusan hati bahwa si cowok sayang dan cinta pada si cewek.
2. Setia / kesetiaan yang dapat ditunjukkan.
3. Jujur / kejujuran hati yang hakiki dan tidak dibuat-buat.
4. Sikap dan perilaku yang baik terhadap orang lain.
5. Masa depan yang terlihat cerah.
6. Komunikasi yang menyenangkan dengan cewe yang menjadi target.
Tapi perlu diketahui juga, ada banyak cewek yang tidak suka diatur oleh si cowok. Toh juga tidak bisa dipungkiri, 2009 mau habis masih banyak cowok yang suka ngatur2 si ceweknya padahal masih dalam status pacar, belum jadi pendamping hidup alias istri. Kalau orang tua si cewek percaya akan segala hal yang ingin dilakukannya, kenapa juga si cowok harus repot2 membatasi ini itu?? Betul gag??
Jadi tidak selamanya fisik menjadi yang diunggulkan dibandingkan hati. Wanita yang tadinya hanya mengejar prestise dari sang lelaki mungkin dapat disadarkan bahwa uang bukanlah segalanya. Wanita yang belum tersadar akan sulit untuk didekati. Sehingga jika anda termasuk yang pas-pasan atau di bawah standar perlu berfikir ulang untuk menaklukkan wanita tersebut.
Kebahagiaan adalah kunci sukses merangkai masa depan yang cemerlang. Tunjukkan kalau anda adalah cowo yang serius dan memiliki sikap dan perilaku yang baik tidak banyak laki-laki lain yang memilikinya. Buat kondisi dan suasana yang menyenangkan ketika si wanita itu berhubungan dengan kita sehingga si dia nyaman untuk curhat, ngobrol ngalor ngidul, dn lain-lain. Buat komunikasi yang ada datangnya dari hati yang terdalam, bukan dibuat-buat.
Kebahagiaan positif dalam menjalani hidup di dunia dapat diraih dengan :
- keluarga berkualitas yang sakinah mawahdah warohmah
- istri yang shalihah dan anak-anak yang saleh.
- hidup sederhana berkecukupan dan tidak serakah harta.
- disukai dan punya banyak teman yang siap membantu di kala kesulitan.
- memiliki bekal yang cukup untuk kehidupan selanjutnya di akherat.
- memiliki cita-cita tinggi dan berusaha mencapainya dengan cara yang sehat dan baik.
- menjadi diri sendiri, tidak pura-pura di depan orang lain.
- hobby membantu orang lain dan senang melihat orang lain senang.
hal yang harus dijauhkan ketika memilih wanita / perempuan untuk pendamping hidup :
- hanya melihat fisik saja tanpa melihat sifat, sikap dan perilaku.
- terburu nafsu dalam mengambil keputusan penting.
- memilih cewek yang memiliki sifat buruk seperti serakah, matre, jahat, kejam, dsb.
- memiliki agama yang berbeda demi masa depan yang tenang dan damai.
- memiliki penyakit lahir maupun batin yang di luar batar wajar.
- menutupi sifat aslinya yang hanya memperlihatkan sandiwara kepura-puraan.
- tidak suka anak kecil / bayi.
- manja tidak mau kerja keras dan hanya mengandalkan orang lain.
- tidak mau mendengar kritik, saran, masukan, komentar alias egois, kepala batu.
- punya emosi yang tinggi tidak terkontrol.
- taat agama dan mau diatur suami.
Dengan demikian wanita/perempuan/gadis/janda/cewek yang sudah nyaman dengan kita akan malas untuk mencari pengganti kita dan selanjutnya terserah anda. Wanita tidak suka dibohongi dan berlakulah seperti apa adanya tanpa dibuat-buat.

Hehe…ini buat para cowok sebenernya, lalu gimana dengan pendapat cewek??

Jumat, 13 November 2009

Tugas Trouble Shooting

Gambar Arus Mother Board



Bagian Bagian Motherboard, diantaranya:

1. Chipset

Chipset adalah sebuah sirkuit elektronik yang mengkoordinir transfer data antara berbagai komponen

komputer (termasuk prosesor dan memori). Yang paling penting dalam pemilihan motherboard

yaitu dari jenis chipsetnya. Karena chipset berpengaruh untuk memaksilmalkan komputer (u

pgrade). Beberapa chipset Mungkin menyertakan chip grafik atau chip audio, yang memungkinkan kita untuk tidak menginstal sebuah kartu grafis atau kartu suara. Namun, kadang-kadang dianjurkan untuk menonaktifkan mereka (bila memungkinkan) di BIOS setup, untuk menginstal

kartu grafik atau kartu suara yang berkualitas tinggi dalam kartu ekspansi slot yang sesuai. Bisa d

ilihat di gambar di atas

2. Battre CMOS dan waktu.

The real-time clock (RTC jangka pendek) adalah sirkuit yang synchronises dengan sistem sinyal. Yang dibuat dari kristal yang bergetar, dan memberikan off pulses (ticks bernama waktu) untuk memelihara elemen sistem yang berjalan pada waktu yang sama. Timer frekuensi (dinyatakan dalam MHz) jumlah kristal bergetar setiap detik, yaitu jumlah waktu ticks per detik. Semakin tinggi frekuensi, semakin banyak informasi yang dapat memproses sistem.

Ketika komputer dimatikan, maka komputer berhenti menyediakan pasokan daya listrik ke motherboard. Ketika komputer dihidupkan kembali, sistem ini masih berada di waktu yang tepat. Sirkuit elektronik, yang disebut CMOS (komplementer Metal-Oxyde Semiconductor, kadang-kadang disebut BIOS CMOS), menyimpan beberapa sistem informasi, seperti waktu, sistem tanggal, dan beberapa sistem pengaturan penting. itu sebabnya tanggal pada komputer selalu tepat (sesuai dengan settingan), walaupun komputer dimatikan. Untuk penyimpanan tanggal dan waktu serta informasi perangkat keras yang terpasang, maka motherboard memerlukan yang namanya battre CMOS. yang diletakan di motherboard, battre ini sama dengan battre jam yang ukuran besar. Bisa dilihat di gambar di atas

3. BIOS

BIOS (Basic Input / Output System) adalah program dasar yang digunakan sebagai antarmuka antara sistem operasi dan motherboard. BIOS yang disimpan dalam ROM (read-only memori), menggunakan data didalam CMOS untuk mengetahui sistem konfigurasi hardware. BIOS dapat dikonfigurasi menggunakan antarmuka (bernama BIOS setup), yang dapat diakses ketika proses booting komputer. BIOS setup hanya digunakan sebagai interface untuk konfigurasi data yang disimpan dalam CMOS. Untuk informasi lebih lanjut mengenai BIOS, baca disini. dan pengertian booting baca disini.

4. Socket/slot processor.

Tentu saja motherboard memiliki tempat untuk berdiamnya processor, dan pada umumnya ada 2 jenis tipe untuk processor yaitu socket dan slot. Biasanya setiap motherboard memliki satu jenis saja misalkan socket saja, atau slot saja. tetapi ada juga yang memiliki lebih dari satu socket atau slot, biasanya digunakan untuk multi processor. Penting sekali memasukan prosessor dengan hati-hati, sehingga tidak akan ada pin-nya yang bengkok (ada ratusan pin pada prosessor jenis socket). Untuk prosessor jenis socket, biasanya ada tuas kecil yang berfungsi sebagai pengunci prosessor tersebut. dan untuk prosessor jenis slot, biasanya bil akita masukan/tancapkan maka prosessor akan terkunci secara otomatis. Dan biasanya tipe slot ini digunakan pada prosessor jenis pentium 3 kebawah.

5. Slot RAM/memory

Seperti yang telah saya jelaskan mengenai pengertian RAM disini, motherboard memiliki slot khusus untuk RAM tersebut, seperti halnya prosessor. Dan setiap jenis motherboard berebda - beda jenis SLOT ram yang sisertakan dalam motherboardnya tersebut. Oleh karena itu sesuaikan lah dengan RAM yang anda gunakan, baca disini untuk jenis - jenis RAM.

6. Slot Expansion.

Slot ini merupakan slot tambahan atau external pada komputer. Bila komputer anda ingin di upgrade atau ditambahkan fungsi - fungsinya, anda tinggal menambahkan peralatan - peralatan yang anda butuhkan di expansion card ini. Seperti: VGA card, Sound card, Tv turner. Video receiver, Joystick dll. Ada beberapa jenis atau tipe dari expansion card, baca disini untuk lebih lengkapnya.

7. I/O port.

I/O port merupakan singkatan dari Input / output. Jadi perangkat ini pada umumnyasudah tersedia di motherboard, seperti port USB, PS/2 (untuk mouse dan keyboard, bukan playstation 2), LAN, VGA, Sound, dsb. Berikut Contoh I/O port.

3)

RAM

Memori akses acak (bahasa Inggris: Random access memory, RAM) adalah sebuah tipe penyimpanan komputer yang isinya dapat diakses dalam waktu yang tetap tidak memperdulikan letak data tersebut dalam memori. Ini berlawanan dengan alat memori urut, seperti tape magnetik, disk dan drum, di mana gerakan mekanikal dari media penyimpanan memaksa komputer untuk mengakses data secara berurutan.

Pertama kali dikenal pada tahun 60'an. Hanya saja saat itu memori semikonduktor belumlah populer karena harganya yang sangat mahal. Saat itu lebih lazim untuk menggunakan memori utama magnetic.

Perusahaan semikonduktor seperti Intel memulai debutnya dengan memproduksi RAM , lebih tepatnya jenis DRAM.

Biasanya RAM dapat ditulis dan dibaca, berlawanan dengan memori-baca-saja (read-only-memory, ROM), RAM biasanya digunakan untuk penyimpanan primer (memori utama) dalam komputer untuk digunakan dan mengubah informasi secara aktif, meskipun beberapa alat menggunakan beberapa jenis RAM untuk menyediakan penyimpanan sekunder jangka-panjang.

Tetapi ada juga yang berpendapat bahwa ROM merupakan jenis lain dari RAM, karena sifatnya yang sebenarnya juga Random Access seperti halnya SRAM ataupun DRAM. Hanya saja memang proses penulisan pada ROM membutuhkan proses khusus yang tidak semudah dan fleksibel seperti halnya pada SRAM atau DRAM. Selain itu beberapa bagian dari space addres RAM ( memori utama ) dari sebuah sistem yang dipetakan kedalam satu atau dua chip ROM.

4)

Alat input : (input device / input unit / input equipment) adalah alat yang digunakan untuk menerima input.

Input : Adalah energi yang dimasukkan ke dalam suatu sistem

Signal input : Signal input adalah data yang dimasukkan ke sistem komputer.

Maintenance input : Adalah program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Terminal dapat digolongkan sebagai berikut:

  • Non Intelligent terminal
  • Smart terminal
  • Intelligent terminal

1. Non InteligentTerminal

Non inteligent terminal terbatas hanya berfungsi sebagai alat pemasukan input dan penampil output saja. Terminal seperti ini tidak bisa diproses karena tidak mempunyai processor. Non intelligent terminal disebut juga dengan nama dump terminal.

.

2. Smart Terminal

Smart terminal mempunyai suatu microprocessor dan beberapa internal memory di dalamnya. Dengan smart terminal, input yang sudah terlanjut dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Smart terminal tidak dapat diprogram oleh pemakai komputer.

3. Inteligent Terminal

Intelligent terminal disebut juga dengan nama logic terminal atau programmable terminal, karena dapat diprogram oleh pemakai komputer. intelligent terminal juga mempunyai micro processor dan internal memory di dalamnya. Input dapat dimasukkan ke terminal ini, dikoreksi kembali bila masih salah, dan dapat dikirimkan ke pusat komputer bila dihubungkan dengan pusat komputer untuk di proses.

ALAT INPUT LANGSUNG

Alat input langsung memungkinkan CPU dapat memproses langsung tanpa dimasukkan ke media simpanan luar.

Alat input Iangsung dapat digolongkan ke dalam beberapa golongan, yaitu Keyboard, pointing device, scanner, sensor dan voice recognizer.

Keyboard,

Papan ketik (bahasa Inggris: keyboard) atau kibor adalah peranti untuk mengetik atau memasukkan huruf, angka, atau simbol tertentu ke perangkat lunak atau sistem operasi yang dijalankan oleh komputer.

Papan ketik terdiri atas tombol-tombol berbentuk kotak dengan huruf, angka, atau simbol yang tercetak di atasnya. Dalam beberapa sistem operasi, apabila dua tombol ditekan secara bersamaan, maka akan memunculkan fungsi khusus atau pintasan yang telah diatur sebelumnya.

Ada berbagai jenis tata letak tombol pada papan ketik. Akan tetapi, yang paling populer dan umum digunakan adalah tata letak QWERTY, meniru sistem tata letak mesin ketik.

Papan ketik tipe baru biasanya mempunyai tombol tambahan di atas tombol fungsi (F1, F2, dst.) untuk mempermudah pengguna dalam mengoperasikan komputer. Selain itu, papan ketik baru juga sudah banyak yang mendukung teknologi nirkabel.

Keyboard (papan tuts/tombol) adalah alat input yang paling umum dan banyak digunakan. Input dimasukkan ke alat proses dengan cara mengetikkan lewat penekanan tombol yang ada di keyboard.

Gambar: Keyboard 101

Teleprinter Terminal,

Teleprinter terminal atau line terminal terdiri dan keyboard dan tampilan berupa alat cetak (printer). Input dimasukkan dengan menekan tombol-tombol. kunci yang ada di keyboard dan apa yang ditekan akan tercetak di Iayar berbentuk kertas. Input yang dimasukkan tersebut, akan Iangsung dikirim dan diproses oleh alat proses.

Gambar: Teleprinter terminal

FINANCIAL TRANSACTION TERMINAL

Financial transaction terminal digunakan untuk transaksi yang berhubungan dengan keuangan. Salah satu dan penggunaan terminal ini adalah untuk Electronic Fund Transfer (EFT) dengan menggunakan ATM (Automated Teller Machine).

Gambar : ATM (automatic Teller Machine) dan bagian-bagiannya

POINT-OF-SALE TERMINAL

Point of sale (POS) terminal biasanya digunakan di supermarket dan pusat perbelanjaan besar, alat ini terdiri dari keyboard untuk memasukkan data barang yang dijual dan display untuk menampilkan data transaksi dan alat cetak untuk mencetak tanda terima untuk pembeli.

VISUAL DISPLAY TERMINAL

Alat input yang populer digunakan untuk memasukkan input Iangsung ke alat proses sekarang ini adalah visual display terminal (VDT) alau disebut juga dengan nama visual display unit (VDU) atau video display unit, yang terdiri dan keyboard dan visual display (tampilan visual). Visual display terminal disebut juga dengan dengan CRT terminal, karena visual display tersebut menggunakan bahan sinar tabung katoda atau CRT (Cathode Ray Tube).

Pointing Device
Untuk keperluan tertentu, misalnya pembuatan grafik atau gambar, penggunaan keyboard kurang memuaskan. Alat input yang berupa pointing device akan lebih tepat digunakan, alat ini terdiri dari :

  1. Mouse
  2. Touch Screen
  3. Light Pen
  4. Digitizer graphics tablet

Mouse

Tetikus atau yang lebih dikenal dengan nama mouse adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer selain papan ketik. Tetikus berbentuk seperti seekor tikus sehingga dalam bahasa Inggris peranti ini disebut mouse.

Tetikus pertama kali dibuat pada tahun 1963 oleh Douglas Engelbart berbahan kayu dengan satu tombol. Model kedua sudah dilengkapi dengan 3 tombol. Pada tahun 1970, Douglas Engelbart memperkenalkan tetikus yang dapat mengetahui posisi X-Y pada layar komputer, tetikus ini dikenal dengan nama X-Y Position Indicator (indikator posisi X-Y).

Bentuk tetikus yang paling umum mempunyai dua tombol, masing-masing di sebelah kiri atas dan kanan atas yang dapat ditekan. Walaupun demikian, komputer-komputer berbasis Macintosh biasanya menggunakan tetikus satu tombol.

Tetikus bekerja dengan menangkap gerakan menggunakan bola yang menyentuh permukaan keras dan rata. Tetikus yang lebih modern sudah tidak menggunakan bola lagi, tetapi menggunakan sinar optikal untuk mendeteksi gerakan. Selain itu, ada pula yang sudah menggunakan teknologi nirkabel, baik yang berbasis radio, sinar inframerah, maupun bluetooth.

Saat ini, teknologi terbaru sudah memungkinkan tetikus memakai sistem laser sehingga resolusinya dapat mencapai 2.000 titik per inci (dpi), bahkan ada yang bisa mencapai 4.800 titik per inci. Biasanya tetikus semacam ini diperuntukkan bagi penggemar permainan video.

Mouse adalah pointing device yang digunakan untuk mengatur posisi cursor di layar. Dengan menggeser mouse di bidang yang datar, misalnya meja, cursor di layar akan bergeser sesuai dengan arah dan pergeseran mouse.

Paten bola tetikus pertama. Sebelah kiri adalah roda trek berlawanan oleh Englebart, dengan nomor paten 3541541 (Inggris) November 1970. Gambar tengah adalah bola dan roda oleh Rider, dengan nomor paten 3835464 (Inggris) September 1974. Kanan adalah bola dan dua penggelinding oleh Opocentsky, dengan nomor paten 3987685 (Inggris) Oktober 1976.

Bagian dalam tetikus mekanik yang dipreteli. Bagian bawah adalah tetikus, kiri atas adalah bola, dan kanan atas adalah pengait.

Tetikus optikal buatan Logitech bersensor laser dengan ketelitian mencapai 4.800 titik per inci, nirkabel dengan memanfaatkan gelombang radio.

TOUCH SCREEN

Layar sentuh atau dalam bahasa Inggris Touchscreens, touch screens, touch panels atau touchscreen panels adalah layar tampilan komputer yang sensitif terhadap sentuhan manusia, sehingga seseorang dapat berinteraksi dengan komputer dengan cara menyentuh gambar atau tulisan yang terpampang pada layar komputer.

Touchscreen sering dipakai pada kios informasi ditempat-tempat umum, misalnya di bandara dan rumah sakit serta pada perangkat pelatihan berbasis komputer.

Sistim touchscreen tersedia dalam bentuk monitor yang sudah memiliki kemampuan layar sensitif sentuhan dan ada juga kit touchscreen yang lebih ekonomis yang dapat dipasang pada monitor yang sudah ada.

Touch screen (Iayar sentuh) adalah layar monitor yang akan mengaktifkan program bila bagian tertentu di layar disentuh dengan tangan.

LIGHT PEN

Alat input data dengan menggunakan pena elektronik yang disentuh ke layar (screen), banyak digunakan untuk membuat grafik dan gambar di dalam perencanaan dengan bantuan komputer CAD (computer aided design)

DIGITIZER GRAPHICS TABLET

Alat input data yang menyerupai pena dengan menggunakan digitizer graphics tablet memungkinkan user menggambar grafik gambar dengan menghubungkan dua titik hasilnya dapat dilihat di layar

SCANNER

Pemindai atau scanner merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital. Terdapat beberapa jenis pemindai bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya, antara lain:

Di antara jenis-jenis pemindai tersebut, pemindai gambar adalah yang paling sering disebut sebagai pemindai.

Seperti halnya pada pemindai OMR, pemindai gambar juga dapat digunakan sebagai pemindai Lembar Jawaban Komputer (LJK). Agar hal tersebut dapat tercapai, dibutuhkan perangkat lunak dengan teknologi Digital Mark Reader (DMR).

Bila dikelompokkan berdasarkan cara memasukkan kertas, pemindai gambar terdiri atas 2 jenis, yaitu:

  1. Flatbed
    Pada pemindai gambar Flatbed, kertas diletakkan di atas kaca pemindai, kemudian lampu dan sensor pemindai akan bergerak menyusuri kertas tersebut untuk memperoleh gambarnya.
  2. Automatic Document Feeder (ADF)
    Pada pemindai gambar Automatic Document Feeder (ADF), kertas diletakkan pada baki/tray, lalu satu per satu kertas akan dimasukkan oleh bagian mekanik pemindai dengan adanya pad assy dan roller. Pada saat kertas bergerak di atas lampu pemindai, sensor pemindai bekerja untuk memperoleh gambar yang merepresentasikan kertas tersebut. Keunggulan pemindai Automatic Document Feeder (ADF) adalah:
    • kecepatannya tinggi, dapat mencapai > 10.000 lembar per jam
    • dapat membaca dua sisi kertas sekaligus pada saat yang bersamaan
    • dengan imprinter, pemindai dapat memberikan tanda pada lembaran yang telah dipindai
    • sangat tepat dipasangkan dengan perangkat lunak berteknologi Digital Mark Reader serta untuk pengarsipan dan manajemen dokumen

Adalah alat yang bekerja dengan meraba secara elektronik input yang akan dibaca, jenis scanner adalah:

  1. Magnetic Ink Character Recognition
  2. Optical data reader
  3. OCR reader
  4. OCR tag reader
  5. OMR reader

MAGNETIC INK CHARACTER RECOGNITION (MICR)

Bentuk pertama dan alat peraba (scanner) adalah alat pembaca pengenal karakter tinta magnetik atau Magnetic Ink Character Recognition (MICR) reader. MICR reader banyak digunakan bank-bank saat ini untuk transaksi menggunakan cek.

OPTICAL DATA READER

Optical data reader mempunyai kemampuan untuk membaca data Iangsung dan kertas biasa dan tanpa menggunakan tinta magnetik yang khusus. Optical data reader dapat berupa Optical Character Recognition (OCR) reader, OCR tag reader, bar code wand, dan Optical Mark Recognition (OMR) reader.

OCR Reader

Walaupun OCR lebih mahal, tetapi mempunyai kelebihan jumlah macam karakter yang dapat dipergunakan. Bentuk karakter yang paling populer adalah OCR-A, OCR-B dan bentuk OCR-E

OCR tag reader

OCR tag reader banyak dipergunakan di toko-toko serba ada untuk membaca label dua barang yang dijual yang dicetak dengan bentuk (font) karakter OCR. OCR tag reader dilekatkan pada POS terminal yang dihubungkan dengan pusat komputer.

Bar code wand

Adalah alat tambahan yang dilekatkan di Point of Sale selain OCR tag reader. Bar Code wan gunanya adalah untuk membaca label data barang/ produk yang dicetak dalam bentuk kode barang (bar code).

Gambar: UPC (Universal Product Code), menggunakan 10 kode digit yang terdiri dari 5 digit pertama menunjukkan identitas pabrik dan 5 digit berikutnya menunjukkan kode barang dan ukurannya.

OMR reader

Optical Mark Recognition (OMR) reader sekarang banyak digunakan untuk penilaian test (test scoring). Jawaban dan test yang diberikan dijawab di kertas mark sense form dengan menandai tempat jawaban menggunakan pensil hitam (umumnya jenis 2B khusus komputer). OMR reader juga banyak digunakan untuk membaca hasil dan daftar pertanyaan (questionaires), register mahasiswa dan lain sebagainya. Sekarang sudah banyak perguruan tinggi di Indonesia yang menggunakan sistem OMR untuk penyeleksian test masuk mahasiswa baru.

Sensor

Merupakan alat yang mampu menangkap secara langsung data kejadian fisik saat itu. Prinsip kerjanya adalah data analog dkumpulkan oleh alat sensor lalu dimasukkan ke pengubah analog-to-digital yang berikutnya akan diproses oleh komputer. Pembagiannya adalah:

  • MATA Dl KOMPUTER
  • DIGITIZING CAMERA
  • SENSOR MATA Dl KOMPUTER

Pada misi ruang angkasa Voyager ke Jupiter dan Saturnus, pesawat ruang angkasa mempunyai beberapa kamera televisi dan beberapa sensor yang mengumpulkan data di planet-planet tersebut. Komputer di pesawat ruang angkasa mengirimkan bayangan yang ditangkap oleh kamera ke dalam bentuk sinyal digital yang dipancarkan ke bumi stasiun, dibumi menangkap sinyal digital tersebut dan meneruskannya ke komputer di Jet Propulsion Laboratory di Southern California. Sinyal digital tersebut kemudian diproses lebih lanjut oleh komputer dan dirubah kembali ke dalam bentuk gambar. Sekitar 40.000 gambar foto dan planet Jupiter telah dihasilkan dengan cara tersebut.

  • DIGITIZING CAMERA

Alat digitizing camera memungkinkan untuk menangkap obyek gambar seperti misalnya foto, dokumen, obyek tiga dimensi yang akan ditampilkan ke layar komputer untuk diproses lebih lanjut. Layar peraga komputer harus khusus, yaitu yang mempunyai tingkat resolusi Pixel yang tinggi (terdiri dan titik-titik yang rapat). Semakin besar tingkat resolusi pixel maka ketajaman gambar lebih baik. 1 megapixel sama dengan 1000 pixel, Kamera digital dan hanphone sekarang ini sudah mencapai 2 Mega pixel hingga 10 Mega pixel.

.

Voice Recognizer

Voice recognizer atau speech recognizer membuat komputer mengerti omongan manusia. Voice recognizer menggunakan mikrophone untuk menangkap suara input seperti tampak pada gambar berikut:

.

ALAT MASUKAN TIDAK LANGSUNG

§ KEY-TO-CARD

§ KEY-TO-TAPE

§ KEY-TO-DISK

Salah satu alat memasukkan data yang paling tua adalah keypunch atau key-to-card. Alat ini memungkinkan operator memasukkan data yang akan dipindahkan terlebih dahulu ke dalam bentuk media punched card (kartu plong atau kartu pon).

KEY-TO-TAPE

Alat ini memungkinkan operator untuk merekamkan data ke media simpanan luar pita magnetik terlebih dahulu sebelum diproseskan ke CPU.

KEY-TO-DiSK

Seperti key-to-cord atau key-to-tape, rnaka key-to-disk memungkan operator untuk merekamkan data terlebih dahulu ke media simpanan luar, dalam hal ini ada!ah disk magnetik, media penyimpanan dalam bentuk 3.5-inch floppy disk dan Compact Disk. Data yang tersirnpan di diskette atau CD, kemudian dapat dibacakan ke komputer untuk diproses oleh CPU melalui alat penggerak disk (disk drive). Dengan semakin murahnya komputer mikro, sekarang sebagai pengganti alat key-to-disk dapat dipergunakan komputer mikro.



5) gambar diagram blog dan alurnya...

Sebelum kita lihat satu per satu arti dari tiap baris dari prototype, ada baiknya kita lihat terlebih dahulu diagram alir blog berikut ini:

Sumber: Windows Game Programming Gurus

Diagram di atas menggambarkan proses umum dari window-based program, termasuk untuk game.

Dari diagram, terlihat ada 3 buah proses utama yang membentuk alur program tersebut:

1. Message Queue
Message (pesan) adalah inti dari user-based program. Message merupakan respon dari program terhadap input atau proses yang terjadi pada program yang kita buat. Input disini tidak selalu berupa ketikan karakter dari keyboard. Perpindahan mouse sekecil apapun merupakan suatu input, dan perpindahan tersebut juga menghasilkan message. Message ini lah yang akan direspon oleh program yang kita buat untuk diterjemahkan ke dalam perintah-perintah yang bermakna yang mempengaruhi program kita tersebut. Misalkan, apabila kita klik tanda silang pada pojok kanan atas dari window untuk menutup window, program akan menggenerate suatu message berdasarkan tindakan kita itu, untuk kemudian menerjemahkan message itu ke dalam perintah yang menutup window.

2. WinMain
Bagian ini adalah inti dari program. Message yang dihasilkan oleh program akan diterjemahkan dalam proses ini. Dari diagram terlihat, message pertama kali akan di proses oleh perintah GetMessage(), untuk kemudian di terjemahkan oleh TranslateMessage() dan setelah itu fungsi DispatchMessage() akan memanggil proses berikutnya yaitu Event Handler. Dari diagram juga terlihat terdapat proses Game Logic. Disinilah proses dari seluruh game/program yang kita buat berjalan. Seluruh proses WinMain ini berlangsung dalam sebuah loop, suatu hal yang wajar, karena kita ingin program yang kita buat ini berjalan terus menerus sampai kita perintahkan untuk berhenti.

3. Event Handler
Disinilah seluruh message yang dihasilkan akan diproses. Terdapat banyak message yang secara default dikenali Windows. Untuk daftar lengkap message, silakan lihat secara online dari situs Microsoft.com

Kamis, 29 Oktober 2009

Tugas Struktur Data3

Pointer (variabel penunjuk) adalah suatu variabel yang berisi alamat memori dari suatu variabel lain. Alamat ini merupakan lokasi dari obyek lain (biasanya variabel lain) di dalam memori. Contoh, jika sebuah variabel berisi alamat dari variabel lain, variabel pertama dikatakan menunjuk ke variabel kedua(RE)

Operator Pointer ada dua, yaitu :
=> Operator & Operator & bersifat unary (hanya memerlukan satu operand saja).
Operator & menghasilkan alamat dari operandnya.
=> Operator * Operator * bersifat unary (hanya memerlukan satu operand saja).
Operator * menghasilkan nilai yang berada pada sebuah alamat.

2 DEKLARASI POINTER
Seperti halnya variabel yang lain, variabel pointer juga harus dideklarasikan terlebih dahulu sebelum digunakan.(RE)
Bentuk Umum :
Tipe_data *nama_pointer;

//Contoh9_1
int *px;
char *sh;
Contoh Program :
#include “IOSTREAM.h”
#include “conio.h”
void main()
{ int x, y; /* x dan y bertipe int */
int *px; /* px pointer yang menunjuk objek */
clrscr();
x = 87;
px = &x; /* px berisi alamat dari x */
y = *px; /* y berisi nilai yang ditunjuk px */
cout<<“Alamat x =”<<&x <<\n”; cout<<“Isi px = \n”, px); cout<<“Isi x = \n”, x); cout<<“Nilai yang ditunjuk oleh px = \n”, *px); cout<<“Nilai y = \n”, y); getch(); } 3 OPERASI POINTER
Operasi Penugasan Suatu variable pointer seperti halnya variable yang lain, juga bisa mengalami operasi penugasan. Nilai dari suatu variable pointer dapat disalin ke variable pointer yang lain.(RE) //Contoh9_2 #include "iostream.h" #include "conio.h" void main() { float *x1,y, *x2; clrscr(); y = 13.45; x1 = &y; /* Alamat dari y disalin ke variabel x1 */ x2 = x1; /* Isi variabel x1 disalin ke variabel x2 */ cout<<"Nilai variabel y = "<<< " ada di alamat "<< y =" "><< " ada di alamat "<<>
#include
void main()
{ int nilai[3], *penunjuk;
clrscr();
nilai[0] = 125;
nilai[1] = 345;
nilai[2] = 750;
penunjuk = &nilai[0];
cout<<"Nilai "<<*penunjuk <<" ada di alamat memori " <<<"\n"; cout<<"Nilai "<<*(penunjuk+1) <<" ada di alamat memori " <<<"\n"; cout<<"Nilai "<<*(penunjuk+2) <<" ada di alamat memori " <<<"\n"; getch(); } Operasi Logika Suatu pointer juga dapat dikenai operasi logika. //Contoh9_4 #include #include "conio.h" void main() { int a = 100, b = 200, *pa, *pb; clrscr(); pa = &a; pb = &b; cout<<"nilai pa= "<<< " nilai pb= "<<<"\n"; if(pa < pa ="="> pb)
cout<<"pa menunjuk ke memori lebih tinggi dari pb\n"; getch();}
4 POINTER DAN STRING
//Contoh9_5 (RE)
#include
#include
void misteri1(char *);
void main() {
char string[] = "amikom";
cout<< "String sebelum proses adalah " << void="" char="" while="" if="" s="">= 'a' && *s <= 'z' ) *s -= 32; ++s; } }

5 POINTER MENUNJUK SUATU ARRAY

//Contoh9_6
#include "iostream.h" #include "conio.h" void main() { static int tgl_lahir[] = { 13,9,1982 }; int *ptgl; ptgl = tgl_lahir; /* ptgl berisi alamat array */ cout<<"Diakses dengan pointer\n"; cout<<"Tanggal = "<< *ptgl<<"\n"; cout<<"Bulan = "<< *(ptgl + 1) <<"\n"; cout<<"Tahun = "<<*(ptgl + 2) <<"\n"; cout<<"\nDiakses dengan array biasa\n"; cout<<"Tanggal = "<< bulan = "<< tgl_lahir[1] <<" tahun = "<< tgl_lahir[2] <<" p =" x;" k="0;">

Pointer dan Memori Dinamis

Digunakan untuk mengetahui alamat memori yang ditempati oleh suatu variabel.(RE)

contoh 1:
#include
#include
main() {

int x;
x=5;
cout<<"Nilai x="< x ="" int =""> *a;

Perbedaan Pointer dengan Variabel Biasa :
Pointer
Alamat memori => Tidak otomatis
Mengetahui alamat memori => a
Mengetahui datanya => *a

Variabel biasa (bukan pointer)
Deklarasi variabel => int b;
Alamat memori => Otomatis
Mengetahui alamat memori => &b
Mengetahui datanya => b(RE)

contoh :
Perhatikan Pernyataan berikut,
int b;
b=5;
intruksi di atas benar, karena pada saat b dideklarasikan, otomatis dialokasikan spase di memori.(RE)

Perhatikan pula pernyataan berikut,
int *a;
*a=7;
instruksi di atas tidak diperbolehkan, karena pointer tidak otomatis disediakan space di memori, maka kita tidak dapat langsung menggunakannya untuk menyimpan data.
sehingga, sebelum pointer tersebut digunakan untuk menyimpan data, harus dicarikan dahulu space di memori.(RE)

Ada dua cara yang dapat dilakukan untuk alokasi space di memori bagi pointer, yaitu:
1. Menempati space variable lain yang sudah punya space.
2. Dialokasikan tersendiri.

Menempati space variabel lain.
Variabel lain tersebut dapat berupa variabel biasa (bukan pointer) atau pointer yang tentunya sudah punya alokasi space di memori.(RE)
Syntaxnya :
var_pointer = &var_biasa;

Contoh 2:
#include
#include
main() {
int x,*y;
y=&x;
x=5;
cout<<"Nilai x = "< x = "<<&x; cout<<" y = "<<*y; cout<<" y = "<<*y; getch(); } Karena *y menempati alokasi memori yang sama dengan x, akibatnya data yang tersimpan di dalamnyapun akan sama. Jika ada instruksi yang menginisialisasi x, otomatis juga akan menginisialisasi *y. Contoh 3 : #include #include main() { int x,*y; y=&x; x=5; *y=10; cout<<" x = "< cout<<" x = "<<&x; cout<<" y = "<<*y; cout<<" y = "< getch(); } Demikian juga, jika ada instruksi yang menginisialisasi *y, maka akan otomatis pula menginisialisasi nilai x. Coba anda pikirkan output dua contoh program berikut ini : < n2 = ">< p = "<<*p; getch(); } < n2 = ">< p1 = "<<*p1; cout<<" p2 = "<<*p2; getch(); } Alokasi space tersendiri di memori (Memori dinamis). Pointer tidak menempati space variabel lain, tetapi dialokasikan space tersendiri di memori dengan instruksi new. Syntaxnya: var_ponter = new tipe_data-pointernya; Contoh : int *a; float *x; a=new int; x=new float; Perhatikan Contoh 6 yang dimodifikasi dari Contoh 3 sebelumnya. < x = "><<&x; cout<<" y = "<<*y; cout<<" y = "< style="" nilai="" x="">cout<<" nnilai="" nalamat="" memori="" yang="" ditempati="" y="<<*y; cout<<" nsetelah="" di="" delete="">
cout<<"\nNilai y = "<<*y;
cout<<"\nAlamat memori yang ditempati y = "<
getch();
}
Perhatikan Contoh 7 diatas. Setelah dikenai instruksi delete y; maka nilai yang tersimpan dalam *y akan hilang. Itulah sebabnya *y dikatakan sebagai variable dinamis, sedangkan x merupakan variable statis, sehingga tidak bisa dibebaskan dari memori.(RE)

Rabu, 21 Oktober 2009

Tugas Struktur Data2

Tugas Struktur Data2 : Record dan Implementasinya


Record adalah Sebuah catatan (analog dengan struktur dalam beberapa bahasa) merupakan seperangkat unsur-unsun heterogen. Setiap elemen disebut field. deklarasi tipe record menetapkan jenis dan nama untuk setiap kolom. Sintaks dari deklarasi tipe record.(RE)

type recordTypeName = record
fieldList1: type1;
...
fieldListn: typen;
end

contoh :

Procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
type
TKursus =record
biaya:integer;
media:string[20];
materi:string[10];
online:boolean;
BolehDiangsur:boolean;

end ;
var
Konsultasi:Tkursus;
begin
konsultasi.biaya:=1000000;
konsultasi.media:='Chatting, ebook, source';
konsultasi.materi:='Delphi 7 & Database';
with konsultasi do
begin
online:=true;
BolehDiangsur:=true;
end;

if konsultasi.online then
showmessage('Kursus Online ...enak donk..!')
else
showmessage('susah donk..');

if konsultasi.BolehDiangsur then
showmessage('Ikutan ah...Mumpung ada uang..')
else
showmessage('Nunggu ngumpulin duit dulu..');
end;


Kirim Record Antar tabel..

Apabila ada record misal di tabel A. trus pengen di pindahin ke tabel B. nah record yang di A Hilang/di hapus trus masuk ke tabeln B, sedangkan posisi tabel ada di 2 form yang berbeda.(RE)

form1 untuk tabel 1

form2 untuk tabel 2

codingnya adalah :

jawab:

form1.table1.open;

form2.table2.open;

form1.table1.first;

While not form1.table1.IsEmpty do

begin

form2.table2.append;

form2.table2.fields[0].asstring:=form1.table1.fields[0].asstring;

form2.table2.fields[1].asstring:=form1.table1.fields[1].asstring;

form2.table2.fields[2].asstring:=form1.table1.fields[2].asstring;

// dst

form2.table2.post;

form1.table1.delete;

end;

Catatan :

  • Tidak menggunakan EOF karena data langsung dihapus
  • Tidak menggunakan table.next karena setelah dihapus record otomatis pada posisi berikutnya sampai data habis (RE)


Update Record

Procedure TFBiodata.btnEditClick(Sender: TObject);
begin
with ZQuery1 do
begin
SQL.Clear;
SQL.Add('UPDATE Pengguna SET');
SQL.Add(' NAMA = :NAMA,');
SQL.Add(' TEMPATLAHIR = :TEMPATLAHIR,');
SQL.Add(' TANGGALLAHIR = :TANGGALLAHIR,');
SQL.Add(' JENISKELAMIN = :JENISKELAMIN,');
SQL.Add(' TANGGALREG = :TANGGALREG,');
SQL.Add(' ALAMAT = :ALAMAT,');
SQL.Add(' FOTO = :FOTO');
SQL.Add('WHERE');
SQL.Add(' NO = :NO');
Params[0].AsInteger:= StrToInt(edtNO.Text);
Params[1].AsString := edtnama.Text;
Params[2].AsString := edtlahir.Text;
Params[3].AsDateTime := dtplahir.Date;
Params[4].AsString := cbbjk.Text;
Params[5].AsDateTime := dtpreg.Date;
Params[6].AsString := mmoAlamat.Text;
Params[7].blbfldZQuery1FOTO.LoadFromFile(foto);
ExecSQL;
end;
ZQuery.Free;
end;

(RE)
procedure TFBiodata.AplupClick(Sender: TObject);
begin
ZQuery1.ApplyUpdates;

end;

Diatas adalah script buat update data yang saya gunakan mas, tapi ketika saya mencari data kemudian data sudah ditampilkan di edt1...etc dan saya tekan btnedit dan proses perubahan data saya lakukan, selanjutnya saya applyUpdate tetapi data tidak berubah. mohon pencerahan nya mas.(RE)

Terima Kasih.

Jawab :

sepertinya ada kesalahan pada urutan parameter di dalam querynya, lebih baik menggunakan parambyname('paramname').as.... karena akan memperkecil kesalahan.(RE)

  • urutan parameter seharusnya

procedure TFBiodata.btnEditClick(Sender: TObject);
begin
with ZQuery1 do
begin
SQL.Clear;
SQL.Add('UPDATE Pengguna SET');
SQL.Add(' NAMA = :NAMA,');
SQL.Add(' TEMPATLAHIR = :TEMPATLAHIR,');
SQL.Add(' TANGGALLAHIR = :TANGGALLAHIR,');
SQL.Add(' JENISKELAMIN = :JENISKELAMIN,');
SQL.Add(' TANGGALREG = :TANGGALREG,');
SQL.Add(' ALAMAT = :ALAMAT,');
SQL.Add(' FOTO = :FOTO');
SQL.Add('WHERE');
SQL.Add(' NO = :NO');
Params[0].AsString := edtnama.Text;
Params[1].AsString := edtlahir.Text;
Params[2].AsDateTime := dtplahir.Date;
Params[3].AsString := cbbjk.Text;
Params[4].AsDateTime := dtpreg.Date;
Params[5].AsString := mmoAlamat.Text;
Params[6].blbfldZQuery1FOTO.LoadFromFile(foto);
Params[7].AsInteger:= StrToInt(edtNO.Text);
ExecSQL;
end;

end;

  • menggunakan parambyname

procedure TFBiodata.btnEditClick(Sender: TObject);
begin
with ZQuery1 do
begin
SQL.Clear;
SQL.Add('UPDATE Pengguna SET');
SQL.Add(' NAMA = :NAMA,');
SQL.Add(' TEMPATLAHIR = :TEMPATLAHIR,');
SQL.Add(' TANGGALLAHIR = :TANGGALLAHIR,');
SQL.Add(' JENISKELAMIN = :JENISKELAMIN,');
SQL.Add(' TANGGALREG = :TANGGALREG,');
SQL.Add(' ALAMAT = :ALAMAT,');
SQL.Add(' FOTO = :FOTO');
SQL.Add('WHERE');
SQL.Add(' NO = :NO');
Parambyname('nama').AsString := edtnama.Text;


dst..(RE)

ExecSQL;
end;

end;



Minggu, 18 Oktober 2009

Kata Guruku......

"Aku ingin mencintaimu dengan sederhana... seperti kata yang tak sempat diucapkan kayu kepada api yang menjadikannya abu... Aku ingin mencintaimu dengan sederhana... seperti isyarat yang tak sempat dikirimkan awan kepada hujan yang menjadikannya tiada..." (Kahlil Gibran)


.... Kita adalah seorang manusia, belajarlah menjadi orang yang sukses, dan bekerjalah sesuai dengan kemampuan kita. Di sini... (STMIK ini), kita adalah calon seorang manajer, manajer yang bisa mengatur segala masalah atau bidang yang ditekuni dalam usaha... Jika kita menemukan segala hal atau masalah yang sulit dipecahkan atau diselesaikan... Maka cobalah untuk melakukan langkah-langkah berikut ini :

1. Berfikirlah sebagai seorang Profesor yang sedang sedang duduk di kursi manajer.
Di sini kita dituntut untuk menggunakan fikiran yang lebih dalam menyelesaikan sebuah masalah. Kita menyelesaikan sebuah masalah secara langsung (to the point) dengan memperkirakan sebab akibat nantinya.

2. Berfikirlah sebagai seorang Gatot Kaca yang sedang duduk di kursi manajer.
Jika dalam langkah satu kita tidak bisa menyelesaikannya. Maka cobalah menggunakan cara yang kedua ini. Kenapa kita harus menjadi seorang Gatot Kaca??? padahal kita juga tidak bisa terbang seperti dia... Karena kita akan berfikir dalam menyelesaikan sebuah masalah, maka yang kita lihat bukanlah masalah itu, tapi Seni... selesaikan masalah itu dengan Seni ... Seni itu Keindahan... jadikan sebuah masalah itu sesuatu yang indah. perbaiki keindahan yang telah rusak menjadi kembali indah dan cantik... Gunakan hal-hal yang ada hubungan dengan masalah itu atau malah berkebalikan dengan masalah tersebut, lalu fikirkan atau hubungan dengan masalah tersebut...pasti ada pemecahannya... Paham kan??? (Tri Esti Rahayu N., SE.MM)


...Jangan pernah berkata, "Pak... Gak ada waktu untuk menyelesaikan tugas ini". seorang guru pasti lebih tahu kemampuan yang dimiliki seorang siswa-siswanya, mereka memberikan tugas selalu memperkirakan bahwa murid-muridnya pasti bisa menyelesaikan tugas itu, walau waktu yang diberikan oleh guru kita itu cuma sebentar, pasti kita menyelesaikannya. Gunakanlah waktu yang kita miliki sekarang, karena waktu yang ada sekarang ini, pasti cukup untuk menyelesaikan tugas atau masalah yang sedang kita hadapi. Jangan buang dan disia-siakan... (Haris Fuadi)

.... Jadilah orang sukses. tahu bagaimana caranya biar sukses??? kata Guruku, yakni Bpk. Jaiz (Guru Bahasa Arab waktu di MIN DOKO dulu) berkata, "Jadilah murid yang bisa mengungguli atau lebih pintar dari gurumu, dan jadilah anak yang lebih kaya dan sukses dari kedua orang tuamu, serta jangan lupakan jasa-jasa mereka yang telah membimbingmu dan berbaktilah kepada mereka (guru-gurumu dan kedua orang tuamu). okyeee....

Lima

Lima Sifat Tercela

Ali ra. berkata:

“Jika tidak ada lima sifat tercela, niscaya manusia seluruhnya akan menjadi orang shalih, kelima sifat tersebut yaitu:

1. Merasa senang dengan kebodohan;

2. Rakus terhadap harta keduniaan;

3. Bakhil dengan kelebihan harta yang dimiliki;

4. Riya’ dalam setiap amal yang dilakukan;

5. Senantiasa membangggakan pendapat sendiri.”

Src. nashoihul Ibad:4:7

Lima Tanda Orang Bertaqwa

Utsman ra. berkata:

“Ada lima hal yang merupakan tanda orang yang bertaqwa, yaitu:

1. Tidak suka bergaul, kecuali dengan orang-orang yang dapat memperbaiki agamanya dan dapat membuatnya memelihara kemaluan dan lisanya;

2. Jika mendapat musibah besar dalam urusan duniawi, ia menganggapnya sebagai hukum karma;

3. Jika mendapat musibah dalam masalah agama meskipun sedikit, dia bersedih;

4. Tidak suka memenuhi perutnya dengan makanan yang halal sekalipun, karena khawatir kalau-kalau tercampur dengan yang haram;

5. Memandang orang lain lebih bersih dari dosa, sementara memandang dirinya sebagai orang yang penuh dosa.”

src. Nashoihul Ibad:4:6

Lima Alasan Kenapa Wanita menolak Pria!!

Ketika kita mendekati seorang cewek dan kemudian memintanya tuk jadi kekasih akan tetapi ia menolaknya maka kemungkinan cewek itu masuk dalam salah satu dari hal berikut:
1- Wanita itu sudah ada yang punya
Salah satu alasan paling sederhana mengapa seorang wanita menolak anda adalah karena ia sudah punya pacar atau suami. Nah, kalau dia sudah ada yang punya, jangan terlalu kecewa. Anda bisa beralih ke wanita lain yang masih sendiri.

2- Perasaannya sedang tidak enak
Suatu kenyataan sederhana bahwa kita semua pernah mengalami hari-hari yang buruk. Mungkin anda mendekati wanita itu satu jam setelah anjingnya mati. Sehingga upaya apa pun untuk mengajaknya berbicara akan menemui jalan buntu.
Anda perlu melakukan pengamatan bagaimana perilakunya sebelum anda mendekatinya. Jika ia tampak sedang marah atau murung, maka sebaiknya anda berbicara dengan wanita lain..

3- Ia seorang yang jahat
Sebuah prinsip yang saya coba pahami adalah kenyataan bahwa SETIAP penolakan yang saya terima merupakan akibat dari kesalahan yang saya lakukan dalam pendekatan. Dengan memiliki sikap ini, saya dapat mengevaluasi apa yang telah saya lakukan dan apa yang dapat saya pelajari.
Tetapi ada kebenaran sederhana tentang beberapa wanita. Kadang-kadang anda bertemu dengan beberapa wanita yang benar-benar jahat. Mereka senang mempermainkan pria dan menyakiti mereka. Jika anda melihat sejumlah pria mendekati seorang wanita kemudian menjauh dengan wajah kecewa, maka anda dapat menarik kesimpulan bahwa ia mungkin seorang wanita yang jahat.

4- Ia baru saja disakiti
Ada masa-masa dalam kehidupan seorang wanita di mana ia tidak tertarik untuk berbicara dengan pria. Salah satu penyebabnya adalah karena ada pria lain yang baru saja menyakitinya. Itu membuat upaya anda akan mengalami penolakan. Baginya, anda mewakili SEMUA pria yang telah menyakitinya.

5- Ia tidak suka dengan pendekatan anda
Mungkin cara anda mendekati wanita salah. Anda menggunakan cara yang kasar atau anda tidak menunjukkan bahasa tubuh yang benar.
Namun, yang melegakan adalah bahwa itulah SATU-SATUNYA alasan penolakan yang dapat anda kendalikan. Jika anda tahu cara yang benar untuk mendekati seorang wanita dan memulai percakapan, maka anda dapat mengurangi kemungkinan ditolak.
Ada banyak alasan mengapa seorang wanita menolak pria. Anda tidak dapat mengendalikan sebagian besar faktor-faktor tersebut. Namun ada satu cara yang bagus untuk mengurangi kemungkinan anda ditolak. Jika anda mempelajari cara yang benar untuk memulai percakapan, maka anda akan melihat peningkatan yang luar biasa dalam keberhasilan anda mendekati wanita.(hadits)